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황찬주

데이터 분석과 사용자 행동 로그를 바탕으로 서비스 구조를 설계하는 Product 기획자.

20년 넘게 라이브 서비스 현장에서 일하며, 넥슨, 네오플, 직방, NAVER Z까지 게임, 부동산, 공간 기획을 오가며 콘텐츠 전략, 운영 정책, 측정 체계를 함께 설계해 왔습니다. 데이터를 보는 사람에 머무르지 않고, 실제 운영 규칙과 서비스 구조로 연결하는 일을 오래 해왔습니다.

What I Do

추상적인 아이디어를 서비스 구조로 바꾸고, 사용자 행동 로그를 바탕으로 서비스 구조와 운영 기준을 설계하는 일을 해왔습니다.

서비스 구조 설계

콘텐츠, 운영 룰셋, 사용자 동선, 측정 기준을 따로 보지 않고 한 구조 안에서 설계합니다.

로그 기반 판단

사용자 행동 로그를 바탕으로 서비스 구조와 운영 기준을 설계하고, 감각 중심 운영을 데이터 중심 운영으로 바꾸는 데 강점이 있습니다.

초기 단계와 전환점

작은 팀, 새 서비스, 전환기 프로젝트에서 문제를 구조화하고 운영 가능한 형태로 만드는 역할이 반복되었습니다.

At a Glance

공개 이력서와 강연 자료에서 반복적으로 드러나는 키워드를 모았습니다.

Live Service Product Planning Behavior Logs Content Strategy Analytics 0 to 1 Operations Policy Cross-domain Planning

Selected Impact

아래 성과는 이력서 스냅샷에 반복적으로 등장한 항목을 공개용으로 다시 정리한 것입니다.

KRW 200M

ZEPETO 소셜 월드 기획

선물과 팔로우 중심 월드 기획으로 월 매출 2억 규모의 인기 월드를 만들었습니다.

16% → 22%

월드 참여 비율 개선

8,000개 이상 월드 데이터를 바탕으로 운영 룰셋과 노출 정책을 다듬어 참여 비율을 높였습니다.

+100K DAU

직방 빌라 서비스 분리

서비스 구조와 지표를 재정의해 빌라 서비스에서 추가 DAU를 확보했습니다.

98%

3D 아파트 단지 커버리지

공공장부와 내부 데이터만으로 전국 단지 커버리지를 확대한 3D 서비스 구조를 만들었습니다.

Career Timeline

게임에서 시작해 분석, 창업, 부동산 서비스, 소셜 월드 플랫폼까지 확장된 커리어 흐름입니다.

2003 — 2008

웹마스터에서 게임 기획자로 전환

한슬소프트에서 웹마스터로 시작해 웹이엔지에서 모바일 게임 기획자로 방향을 옮겼습니다.

Hansol Soft · Webengi Ent.

2008 — 2014

글로벌 라이브 서비스 경험 축적

메이플스토리와 던전앤파이터에서 콘텐츠, 이벤트, 로그 기반 운영, 글로벌 서비스 기획을 담당했습니다.

Nexon Korea · Neople

2014 — 2017

분석 회사를 창업하고 스타트업 운영을 경험

게임 분석 컨설팅 회사를 공동 창업했고, 이후 스타트업에서 개발 조직과 시스템 구조를 함께 다뤘습니다.

Box & Whisker · Origin Games

2017 — 2022

플랫폼 기획으로 도메인 확장

Neople의 신규 프로젝트를 거쳐 직방에서 Product Owner로 부동산 서비스 구조, 팀 운영, 신규 기능 런칭을 리드했습니다.

Neople · Zigbang

2022 이후

창업 시도와 최근 소셜 월드 서비스 경험

Twinhouse를 창업해 가상 부동산 서비스를 구상했고, 이후 NAVER Z / ZEPETO에서 월드 서비스와 운영 정책을 담당했습니다.

Twinhouse · NAVER Z / ZEPETO

Selected Projects

공개 가능한 프로젝트와 작업 축만 골랐습니다. 전문 영역의 시스템 설계부터 창작과 교육형 놀이 설계까지 범위를 보여줍니다.

System Design

스테이지 난이도 마법사

유저 행동 로그와 Google Analytics를 이용해 스테이지 난이도를 자동 보정하는 게임 운영 시스템 설계 아티팩트입니다.

기획 의도와 실제 플레이 로그를 연결 65~70% 클리어율 목표 기반 운영 보정 개발자 감각보다 사용자 행동을 우선
Play Design

학교탐정단 TRPG

아이들이 바로 플레이할 수 있도록 만든 학교 배경 추리형 TRPG 룰북입니다. 단순한 규칙과 육하원칙 기반 추리를 중심에 둡니다.

d6 기반 저진입 장벽 구조 장소, NPC, 단서를 확장 가능한 형태로 분리 가족 놀이와 세계관 설계를 함께 다룸
Writing

하이레시스

자기 이해의 한계, 자율성, 구조와 목적의 모순을 서사로 탐구하는 장편 창작 프로젝트입니다.

논리학과 철학 개념을 서사와 결합 자기 설명의 불가능성을 이야기 구조로 탐색 문제의식이 긴 호흡으로 이어지는 작업

Speaking

발표에서는 늘 데이터를 보는 방식만이 아니라, 아이디어를 실제 상품과 운영 구조로 만드는 과정을 함께 설명해 왔습니다.

2015

NDC · Google Analytics 기반 게임 분석

게임 안에 GA 로그를 심고, 기획자가 직접 지표를 해석하는 방법을 공유했습니다.

발표 자료 보기

2016

NDC · 기획자 중심 게임 데이터 분석 방법

자동 전투 게임을 포함한 라이브 서비스에서 데이터를 통해 기획을 검증하는 방식을 다뤘습니다.

발표 자료 보기

2022

Wanted Con · 서비스를 성공시키는 방법

서비스를 운영하는 사람의 관점에서 구조, 실행, 관리, 현실 비용을 연결해 설명했습니다.

Series

아이디어를 상품으로 만들기까지

PO/PM, 제네럴리스트, 리더십, 상품화 실무를 주제로 4회 분량의 공개 자료를 남겼습니다.

Working Style

공개 문서 전반에서 반복되는 일하는 방식을 짧게 정리하면 아래와 같습니다.

문제를 구조로 바꿉니다

모호한 아이디어나 운영 이슈를 규칙, 지표, 흐름으로 바꿔 팀이 같이 다룰 수 있는 형태로 만듭니다.

측정 기준을 먼저 만듭니다

로그 포맷과 행동 단위를 먼저 설계하고, 그 위에서 개선과 실험을 반복하는 편입니다.

도메인을 바꿔도 방식은 유지합니다

게임, 부동산, 공간 기획처럼 다루는 영역이 바뀌어도 데이터와 구조를 먼저 보는 접근은 일관되게 유지되었습니다.